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Paranoia – Le Manuel du Complice

Le prix initial était : 39,90 €.Le prix actuel est : 27,93 €.

UGS : SPXCF862970 Catégorie :

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Paranoia – Le Manuel du Complice

Paranoia – Le Manuel du Complice est un supplément pour le jeu de rôle Paranoia, édité par Akileos utilisant le système à base de dés à 6 faces.

Bien sûr, Paranoia – Livre de Base est parfait. Mais vous savez ce qui le rendrait encore plus parfait ? Un Livre Companion ! Mais comme il s’agit de Paranoïa, il s’appelle Paranoia – Le Manuel du Complice

À l’intérieur de ce livre, vous trouverez un tas de règles et de contenus pour votre prochaine partie de Paranoïa.

Avez-vous d’anciennes éditions de Paranoïa ?

Vous y trouverez des instructions pour utiliser les anciennes règles avec la nouvelle édition. Si vous aimez les points de recommandation, les mutants et les anciennes sociétés secrètes, ils sont de retour ! Cette vieille mission que vous avez gardée toutes ces années peut encore être menée à bien !

Vous voulez créer vos propres missions, mais vous ne savez pas exactement quoi faire ?

Accueillez le retour du générateur de missions : un système qui sélectionne les méchants, les alliés et les situations typiques de Paranoïa.

Vous voulez intégrer des célébrités du Complexe Alpha dans vos missions ?

Vous disposez désormais des statistiques de Teela-O-MLY, du Capitaine Alpha, de Funbot et de toute une série d’autres personnages.

Vous voulez une expérience plus personnalisée ?

Vous disposez d’un certain nombre de règles optionnelles pour personnaliser le jeu : création de personnages non compétitifs (ha !), dépense anonyme de Moxie, et pour ceux qui aiment les combats un peu plus durs, points de vie et initiative basée sur les statistiques.

Et que dire des nouveautés ?

Plus de célébrités du Complexe Alpha, des listes de Top 5, de l’équipement, des médicaments sur ordonnance, de l’avancement dans votre société secrète, du lien entre les promotions et les points d’XP, et de l’argot que les dépanneurs utilisent pour communiquer sans se faire arrêter par l’IntSec. Il y a même un glossaire de la paranoïa qui définit des termes comme Code 7 ou Funball.

Paranoia – Le Système de jeu

Le système de Paranoia est volontairement simple et asymétrique. Pour chaque action, le MJ fixe une difficulté et une combinaison attribut + compétence formant un NODE, soit une réserve de d6 à lancer, à laquelle s’ajoute toujours le dé de l’Ordinateur. Les résultats de 5 ou 6 sont des succès. Le MJ ne lance jamais de dés : les conséquences découlent uniquement des jets des joueurs.

Une métamonnaie, l’Aplomb, permet de modifier les résultats, d’activer des capacités ou d’obtenir des aides, au risque de déclencher des effets négatifs. La gestion des blessures et des clones assure une continuité de jeu rapide.

Paranoia – Le Manuel du Complice

Paranoia – Le Manuel du Complice est un supplément pour le jeu de rôle Paranoia, édité par Akileos utilisant le système à base de dés à 6 faces.

Bien sûr, Paranoia – Livre de Base est parfait. Mais vous savez ce qui le rendrait encore plus parfait ? Un Livre Companion ! Mais comme il s’agit de Paranoïa, il s’appelle Paranoia – Le Manuel du Complice

À l’intérieur de ce livre, vous trouverez un tas de règles et de contenus pour votre prochaine partie de Paranoïa.

Avez-vous d’anciennes éditions de Paranoïa ?

Vous y trouverez des instructions pour utiliser les anciennes règles avec la nouvelle édition. Si vous aimez les points de recommandation, les mutants et les anciennes sociétés secrètes, ils sont de retour ! Cette vieille mission que vous avez gardée toutes ces années peut encore être menée à bien !

Vous voulez créer vos propres missions, mais vous ne savez pas exactement quoi faire ?

Accueillez le retour du générateur de missions : un système qui sélectionne les méchants, les alliés et les situations typiques de Paranoïa.

Vous voulez intégrer des célébrités du Complexe Alpha dans vos missions ?

Vous disposez désormais des statistiques de Teela-O-MLY, du Capitaine Alpha, de Funbot et de toute une série d’autres personnages.

Vous voulez une expérience plus personnalisée ?

Vous disposez d’un certain nombre de règles optionnelles pour personnaliser le jeu : création de personnages non compétitifs (ha !), dépense anonyme de Moxie, et pour ceux qui aiment les combats un peu plus durs, points de vie et initiative basée sur les statistiques.

Et que dire des nouveautés ?

Plus de célébrités du Complexe Alpha, des listes de Top 5, de l’équipement, des médicaments sur ordonnance, de l’avancement dans votre société secrète, du lien entre les promotions et les points d’XP, et de l’argot que les dépanneurs utilisent pour communiquer sans se faire arrêter par l’IntSec. Il y a même un glossaire de la paranoïa qui définit des termes comme Code 7 ou Funball.

Paranoia – Le Système de jeu

Le système de Paranoia est volontairement simple et asymétrique. Pour chaque action, le MJ fixe une difficulté et une combinaison attribut + compétence formant un NODE, soit une réserve de d6 à lancer, à laquelle s’ajoute toujours le dé de l’Ordinateur. Les résultats de 5 ou 6 sont des succès. Le MJ ne lance jamais de dés : les conséquences découlent uniquement des jets des joueurs.

Une métamonnaie, l’Aplomb, permet de modifier les résultats, d’activer des capacités ou d’obtenir des aides, au risque de déclencher des effets négatifs. La gestion des blessures et des clones assure une continuité de jeu rapide.

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