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Trouilleville – Livre 3 : Karbure La Toxique – Jeu Rescapé

Le prix initial était : 18,68 €.Le prix actuel est : 13,08 €.

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Trouilleville – Livre 3 : Karbure La Toxique

Trouilleville est un jeu de rôle pour toute la famille, un univers fantastique où les monstres sont enfin les héros !

Choisissez votre personnage parmi cinq nouveaux monstres et partez explorer ce monde original !

Dans ce nouvel album de Trouilleville, les monstres vont découvrir Karbure la toxique, une cité industrielle qui pollue toute la région.
Les joueurs incarnent des mandragores furieuses, des mutants étranges ou des golems de fer technologiques.
La grande fabrique du bizarre permet de créer n’importe quel monstre.

Imaginez vos propres histoires grâce aux conseils de l’auteur et aux tables des aventures.

Trouilleville – Le Système de jeu

Un monstre possède trois caractéristiques (Corps, Esprit, Frayeur) avec une valeur de 1 à 4, ainsi qu’une réserve de Santé, et de Mana pour les sorcières.

Pour une action incertaine, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces égal à la caractéristique utilisée. Un 4, 5 ou 6 est une réussite, et un 6 permet un relancer. Atouts et objets peuvent ajouter un dé, tandis que les faiblesses en retirent un.

Trouilleville – Livre 3 : Karbure La Toxique

Trouilleville est un jeu de rôle pour toute la famille, un univers fantastique où les monstres sont enfin les héros !

Choisissez votre personnage parmi cinq nouveaux monstres et partez explorer ce monde original !

Dans ce nouvel album de Trouilleville, les monstres vont découvrir Karbure la toxique, une cité industrielle qui pollue toute la région.
Les joueurs incarnent des mandragores furieuses, des mutants étranges ou des golems de fer technologiques.
La grande fabrique du bizarre permet de créer n’importe quel monstre.

Imaginez vos propres histoires grâce aux conseils de l’auteur et aux tables des aventures.

Trouilleville – Le Système de jeu

Un monstre possède trois caractéristiques (Corps, Esprit, Frayeur) avec une valeur de 1 à 4, ainsi qu’une réserve de Santé, et de Mana pour les sorcières.

Pour une action incertaine, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces égal à la caractéristique utilisée. Un 4, 5 ou 6 est une réussite, et un 6 permet un relancer. Atouts et objets peuvent ajouter un dé, tandis que les faiblesses en retirent un.

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