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Après 12 Années – En Mer

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Après 12 Années – En Mer

Après 12 Années – En Mer est une extension maritime pour Après 12 Années, éditée en français par Studio Deadcrows. Elle déplace le principe d’exploration libre de la gamme vers un vaste océan inconnu, peuplé d’îles étranges, de monstres gigantesques et de phénomènes surnaturels inspirés de la mythologie, de la weird fiction et des grands films d’aventure fantastique.

La nouvelle quête conduit votre équipage à rechercher l’anneau de la fiancée du Magicien des Mers afin d’interrompre un rituel capable de menacer le monde connu. Pour y parvenir, il faudra prendre la mer, cartographier des routes inconnues, découvrir de nouvelles terres et affronter les dangers qui surgissent au fil du voyage. Krakens, créatures marines, horizons inconnus et rencontres imprévisibles remplacent les forêts et les collines de la campagne terrestre sans perdre le goût de l’exploration procédurale propre à Après 12 Années.

En Mer conserve la philosophie « solo+ » de la gamme : l’aventure peut être vécue seul ou avec d’autres joueurs, sans meneur, en laissant les tables aléatoires et les décisions du groupe produire progressivement le récit. Les différents suppléments de la gamme restent compatibles, ce qui permet d’enrichir encore l’expédition maritime avec les éléments déjà introduits dans Après 12 Années.

Une extension idéale pour ouvrir la campagne sur un nouvel espace de jeu et donner à la formule une véritable dimension d’odyssée fantastique.

Après 12 Années – Le Système de jeu

Après 12 Années utilise un système sans meneur reposant sur deux grands modes d’exploration : l’hexploration pour parcourir le monde et le delving pour explorer les donjons. Les terrains, rencontres, créatures, entrées de souterrains et salles sont générés progressivement grâce à différentes tables et aux dés, de sorte que la carte et l’aventure se construisent directement pendant la partie.

Chaque joueur dirige un groupe de quatre aventuriers issus de plusieurs archétypes. Les personnages disposent de points de vie, d’équipement et de capacités particulières. Les combats sont volontairement rapides : le groupe agit comme une unité et un seul jet permet de résoudre une grande partie de l’affrontement, tandis que les dégâts sont ensuite appliqués aux aventuriers concernés.

La campagne est surtout structurée par le passage des années. Lorsqu’un groupe entier meurt, une année s’écoule et une nouvelle compagnie peut reprendre la quête dans le même monde. Les lieux déjà découverts, les créatures encore présentes et le matériel abandonné peuvent ainsi devenir l’héritage des expéditions précédentes. Si douze années passent sans que le Roi Liche soit couronné, il se libère et ravage le monde connu.

Après 12 Années – En Mer

Après 12 Années – En Mer est une extension maritime pour Après 12 Années, éditée en français par Studio Deadcrows. Elle déplace le principe d’exploration libre de la gamme vers un vaste océan inconnu, peuplé d’îles étranges, de monstres gigantesques et de phénomènes surnaturels inspirés de la mythologie, de la weird fiction et des grands films d’aventure fantastique.

La nouvelle quête conduit votre équipage à rechercher l’anneau de la fiancée du Magicien des Mers afin d’interrompre un rituel capable de menacer le monde connu. Pour y parvenir, il faudra prendre la mer, cartographier des routes inconnues, découvrir de nouvelles terres et affronter les dangers qui surgissent au fil du voyage. Krakens, créatures marines, horizons inconnus et rencontres imprévisibles remplacent les forêts et les collines de la campagne terrestre sans perdre le goût de l’exploration procédurale propre à Après 12 Années.

En Mer conserve la philosophie « solo+ » de la gamme : l’aventure peut être vécue seul ou avec d’autres joueurs, sans meneur, en laissant les tables aléatoires et les décisions du groupe produire progressivement le récit. Les différents suppléments de la gamme restent compatibles, ce qui permet d’enrichir encore l’expédition maritime avec les éléments déjà introduits dans Après 12 Années.

Une extension idéale pour ouvrir la campagne sur un nouvel espace de jeu et donner à la formule une véritable dimension d’odyssée fantastique.

Après 12 Années – Le Système de jeu

Après 12 Années utilise un système sans meneur reposant sur deux grands modes d’exploration : l’hexploration pour parcourir le monde et le delving pour explorer les donjons. Les terrains, rencontres, créatures, entrées de souterrains et salles sont générés progressivement grâce à différentes tables et aux dés, de sorte que la carte et l’aventure se construisent directement pendant la partie.

Chaque joueur dirige un groupe de quatre aventuriers issus de plusieurs archétypes. Les personnages disposent de points de vie, d’équipement et de capacités particulières. Les combats sont volontairement rapides : le groupe agit comme une unité et un seul jet permet de résoudre une grande partie de l’affrontement, tandis que les dégâts sont ensuite appliqués aux aventuriers concernés.

La campagne est surtout structurée par le passage des années. Lorsqu’un groupe entier meurt, une année s’écoule et une nouvelle compagnie peut reprendre la quête dans le même monde. Les lieux déjà découverts, les créatures encore présentes et le matériel abandonné peuvent ainsi devenir l’héritage des expéditions précédentes. Si douze années passent sans que le Roi Liche soit couronné, il se libère et ravage le monde connu.

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