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Après 12 Années – Journal de Campagne

Le prix initial était : 16,90 €.Le prix actuel est : 11,83 €.

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Après 12 Années – Journal de Campagne

Après 12 Années – Journal de Campagne est un accessoire de jeu pour Après 12 Années, édité en français par Studio Deadcrows. Il rassemble dans un seul livret les principales feuilles nécessaires pour suivre une campagne et conserver une trace claire de l’exploration, des groupes successifs et des lieux découverts.

Le journal comprend une carte hexagonale avec un espace de notes associé à chaque zone, plusieurs fiches de groupe pour enregistrer les aventuriers, des feuilles destinées à l’exploration des donjons ainsi que des pages de notes dédiées. Un plan du Château Englouti du Sud permet également de préparer et suivre l’ultime étape de la quête, tandis qu’un registre des groupes disparus aide à consigner leurs possessions, l’endroit de leur mort et les informations laissées aux futurs aventuriers.

Ce suivi est particulièrement utile dans Après 12 Années, puisque la disparition d’un groupe ne met pas nécessairement fin à la campagne. Les compagnies suivantes peuvent poursuivre l’exploration du même monde, retrouver du matériel abandonné et profiter des connaissances accumulées au fil des années.

Le Journal de Campagne accompagne l’utilisation les autres livres de la gamme et offre un support pratique pour garder sous les yeux tout ce que votre monde a déjà révélé.

Après 12 Années – Le Système de jeu

Après 12 Années utilise un système sans meneur reposant sur deux grands modes d’exploration : l’hexploration pour parcourir le monde et le delving pour explorer les donjons. Les terrains, rencontres, créatures, entrées de souterrains et salles sont générés progressivement grâce à différentes tables et aux dés, de sorte que la carte et l’aventure se construisent directement pendant la partie.

Chaque joueur dirige un groupe de quatre aventuriers issus de plusieurs archétypes. Les personnages disposent de points de vie, d’équipement et de capacités particulières. Les combats sont volontairement rapides : le groupe agit comme une unité et un seul jet permet de résoudre une grande partie de l’affrontement, tandis que les dégâts sont ensuite appliqués aux aventuriers concernés.

La campagne est surtout structurée par le passage des années. Lorsqu’un groupe entier meurt, une année s’écoule et une nouvelle compagnie peut reprendre la quête dans le même monde. Les lieux déjà découverts, les créatures encore présentes et le matériel abandonné peuvent ainsi devenir l’héritage des expéditions précédentes. Si douze années passent sans que le Roi Liche soit couronné, il se libère et ravage le monde connu.

Après 12 Années – Journal de Campagne

Après 12 Années – Journal de Campagne est un accessoire de jeu pour Après 12 Années, édité en français par Studio Deadcrows. Il rassemble dans un seul livret les principales feuilles nécessaires pour suivre une campagne et conserver une trace claire de l’exploration, des groupes successifs et des lieux découverts.

Le journal comprend une carte hexagonale avec un espace de notes associé à chaque zone, plusieurs fiches de groupe pour enregistrer les aventuriers, des feuilles destinées à l’exploration des donjons ainsi que des pages de notes dédiées. Un plan du Château Englouti du Sud permet également de préparer et suivre l’ultime étape de la quête, tandis qu’un registre des groupes disparus aide à consigner leurs possessions, l’endroit de leur mort et les informations laissées aux futurs aventuriers.

Ce suivi est particulièrement utile dans Après 12 Années, puisque la disparition d’un groupe ne met pas nécessairement fin à la campagne. Les compagnies suivantes peuvent poursuivre l’exploration du même monde, retrouver du matériel abandonné et profiter des connaissances accumulées au fil des années.

Le Journal de Campagne accompagne l’utilisation les autres livres de la gamme et offre un support pratique pour garder sous les yeux tout ce que votre monde a déjà révélé.

Après 12 Années – Le Système de jeu

Après 12 Années utilise un système sans meneur reposant sur deux grands modes d’exploration : l’hexploration pour parcourir le monde et le delving pour explorer les donjons. Les terrains, rencontres, créatures, entrées de souterrains et salles sont générés progressivement grâce à différentes tables et aux dés, de sorte que la carte et l’aventure se construisent directement pendant la partie.

Chaque joueur dirige un groupe de quatre aventuriers issus de plusieurs archétypes. Les personnages disposent de points de vie, d’équipement et de capacités particulières. Les combats sont volontairement rapides : le groupe agit comme une unité et un seul jet permet de résoudre une grande partie de l’affrontement, tandis que les dégâts sont ensuite appliqués aux aventuriers concernés.

La campagne est surtout structurée par le passage des années. Lorsqu’un groupe entier meurt, une année s’écoule et une nouvelle compagnie peut reprendre la quête dans le même monde. Les lieux déjà découverts, les créatures encore présentes et le matériel abandonné peuvent ainsi devenir l’héritage des expéditions précédentes. Si douze années passent sans que le Roi Liche soit couronné, il se libère et ravage le monde connu.

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