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RuneQuest : Enfants de la Flamme

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RuneQuest : Enfants de la Flamme

RuneQuest : Enfants de la Flamme est une campagne originale pour RuneQuest : Aventures dans Glorantha, éditée par Studio Deadcrows. Elle se déroule juste après le Réveil du Dragon, en 1625, et prend pour cadre la tribu Dundéalos, dissoute des années auparavant par l’envahisseur lunar.

Le supplément présente l’histoire des Dundéalos et décrit les différentes factions de la tribu dispersées entre la Passe du Dragon et Prax. Il développe également Swenville, ancienne plateforme commerciale entre Sartar et Prax, dont le déclin sert de cadre important à la campagne.

Six scénarios composent l’aventure. Les personnages y participent au retour de la rébellion et à la tentative de reformation de la tribu. Enfants de la Flamme fournit ainsi à la fois un contexte détaillé sur les Dundéalos et une campagne complète centrée sur leur reconstruction après les années de domination lunar.

RuneQuest – Le Système de jeu

RuneQuest : Aventures dans Glorantha appartient à la famille Basic Roleplaying (BRP) de Chaosium. Historiquement, le BRP a d’ailleurs été dérivé des premières règles de RuneQuest ; la version actuelle conserve ce cœur de système percentile au D100.

Les compétences, les Runes et les Passions sont exprimées en pourcentage : lorsqu’une action est incertaine, lancez un D100 et obtenez un résultat inférieur ou égal à la valeur concernée pour réussir. Le degré du résultat distingue notamment réussite critique, réussite spéciale, échec et maladresse. Les Runes et les Passions peuvent également servir d’inspiration pour améliorer temporairement les chances de réussite d’une action.

Les combats utilisent le même principe. Une attaque se résout avec la compétence de l’arme, tandis que la cible peut tenter une parade ou une esquive. L’ordre des actions est déterminé par les rangs d’action : en mêlée, ils prennent notamment en compte la DEX, c’est-à-dire la Dextérité du personnage, la TAI, c’est-à-dire sa Taille, ainsi que la longueur ou le rang de l’arme utilisée. Les dégâts sont appliqués à une localisation précise du corps ; l’armure de cette zone réduit les dégâts reçus, et une blessure importante peut neutraliser ou mutiler un membre. Les affrontements restent donc particulièrement dangereux, même pour des aventuriers expérimentés.

La magie occupe une place centrale avec plusieurs formes, notamment la magie spirituelle, la magie runique et la sorcellerie. Les cultes et les Runes déterminent une grande partie des pouvoirs accessibles aux aventuriers. La progression repose principalement sur l’utilisation des capacités : les compétences, Runes ou Passions utilisées avec succès peuvent recevoir une coche d’expérience et être améliorées ultérieurement.

RuneQuest : Enfants de la Flamme

RuneQuest : Enfants de la Flamme est une campagne originale pour RuneQuest : Aventures dans Glorantha, éditée par Studio Deadcrows. Elle se déroule juste après le Réveil du Dragon, en 1625, et prend pour cadre la tribu Dundéalos, dissoute des années auparavant par l’envahisseur lunar.

Le supplément présente l’histoire des Dundéalos et décrit les différentes factions de la tribu dispersées entre la Passe du Dragon et Prax. Il développe également Swenville, ancienne plateforme commerciale entre Sartar et Prax, dont le déclin sert de cadre important à la campagne.

Six scénarios composent l’aventure. Les personnages y participent au retour de la rébellion et à la tentative de reformation de la tribu. Enfants de la Flamme fournit ainsi à la fois un contexte détaillé sur les Dundéalos et une campagne complète centrée sur leur reconstruction après les années de domination lunar.

RuneQuest – Le Système de jeu

RuneQuest : Aventures dans Glorantha appartient à la famille Basic Roleplaying (BRP) de Chaosium. Historiquement, le BRP a d’ailleurs été dérivé des premières règles de RuneQuest ; la version actuelle conserve ce cœur de système percentile au D100.

Les compétences, les Runes et les Passions sont exprimées en pourcentage : lorsqu’une action est incertaine, lancez un D100 et obtenez un résultat inférieur ou égal à la valeur concernée pour réussir. Le degré du résultat distingue notamment réussite critique, réussite spéciale, échec et maladresse. Les Runes et les Passions peuvent également servir d’inspiration pour améliorer temporairement les chances de réussite d’une action.

Les combats utilisent le même principe. Une attaque se résout avec la compétence de l’arme, tandis que la cible peut tenter une parade ou une esquive. L’ordre des actions est déterminé par les rangs d’action : en mêlée, ils prennent notamment en compte la DEX, c’est-à-dire la Dextérité du personnage, la TAI, c’est-à-dire sa Taille, ainsi que la longueur ou le rang de l’arme utilisée. Les dégâts sont appliqués à une localisation précise du corps ; l’armure de cette zone réduit les dégâts reçus, et une blessure importante peut neutraliser ou mutiler un membre. Les affrontements restent donc particulièrement dangereux, même pour des aventuriers expérimentés.

La magie occupe une place centrale avec plusieurs formes, notamment la magie spirituelle, la magie runique et la sorcellerie. Les cultes et les Runes déterminent une grande partie des pouvoirs accessibles aux aventuriers. La progression repose principalement sur l’utilisation des capacités : les compétences, Runes ou Passions utilisées avec succès peuvent recevoir une coche d’expérience et être améliorées ultérieurement.

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