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RuneQuest : Glorantha

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RuneQuest : Glorantha

RuneQuest : Glorantha est un guide de référence consacré au monde créé par Greg Stafford, édité en français par Studio Deadcrows. Cet ouvrage présente Glorantha comme un univers de fantasy mythique inspiré de l’âge du Bronze et sert d’introduction générale au cadre de jeu de RuneQuest.

Il s’agit d’un supplément sans règles : son objectif est de développer le monde, ses peuples, sa mythologie et ses grands repères plutôt que d’ajouter des mécanismes de jeu. Cette nouvelle édition reprend le contenu de l’ouvrage en le révisant, le mettant à jour et l’enrichissant à partir de différentes sources plus anciennes.

Elle ajoute notamment de nouveaux essais, des informations complémentaires, des cartes, des illustrations et des tables généalogiques actualisées. Glorantha peut donc être utilisé comme ouvrage de contexte pour RuneQuest ou comme référence sur cet univers indépendamment du système de jeu.

RuneQuest – Le Système de jeu

RuneQuest : Aventures dans Glorantha appartient à la famille Basic Roleplaying (BRP) de Chaosium. Historiquement, le BRP a d’ailleurs été dérivé des premières règles de RuneQuest ; la version actuelle conserve ce cœur de système percentile au D100.

Les compétences, les Runes et les Passions sont exprimées en pourcentage : lorsqu’une action est incertaine, lancez un D100 et obtenez un résultat inférieur ou égal à la valeur concernée pour réussir. Le degré du résultat distingue notamment réussite critique, réussite spéciale, échec et maladresse. Les Runes et les Passions peuvent également servir d’inspiration pour améliorer temporairement les chances de réussite d’une action.

Les combats utilisent le même principe. Une attaque se résout avec la compétence de l’arme, tandis que la cible peut tenter une parade ou une esquive. L’ordre des actions est déterminé par les rangs d’action : en mêlée, ils prennent notamment en compte la DEX, c’est-à-dire la Dextérité du personnage, la TAI, c’est-à-dire sa Taille, ainsi que la longueur ou le rang de l’arme utilisée. Les dégâts sont appliqués à une localisation précise du corps ; l’armure de cette zone réduit les dégâts reçus, et une blessure importante peut neutraliser ou mutiler un membre. Les affrontements restent donc particulièrement dangereux, même pour des aventuriers expérimentés.

La magie occupe une place centrale avec plusieurs formes, notamment la magie spirituelle, la magie runique et la sorcellerie. Les cultes et les Runes déterminent une grande partie des pouvoirs accessibles aux aventuriers. La progression repose principalement sur l’utilisation des capacités : les compétences, Runes ou Passions utilisées avec succès peuvent recevoir une coche d’expérience et être améliorées ultérieurement.

RuneQuest : Glorantha

RuneQuest : Glorantha est un guide de référence consacré au monde créé par Greg Stafford, édité en français par Studio Deadcrows. Cet ouvrage présente Glorantha comme un univers de fantasy mythique inspiré de l’âge du Bronze et sert d’introduction générale au cadre de jeu de RuneQuest.

Il s’agit d’un supplément sans règles : son objectif est de développer le monde, ses peuples, sa mythologie et ses grands repères plutôt que d’ajouter des mécanismes de jeu. Cette nouvelle édition reprend le contenu de l’ouvrage en le révisant, le mettant à jour et l’enrichissant à partir de différentes sources plus anciennes.

Elle ajoute notamment de nouveaux essais, des informations complémentaires, des cartes, des illustrations et des tables généalogiques actualisées. Glorantha peut donc être utilisé comme ouvrage de contexte pour RuneQuest ou comme référence sur cet univers indépendamment du système de jeu.

RuneQuest – Le Système de jeu

RuneQuest : Aventures dans Glorantha appartient à la famille Basic Roleplaying (BRP) de Chaosium. Historiquement, le BRP a d’ailleurs été dérivé des premières règles de RuneQuest ; la version actuelle conserve ce cœur de système percentile au D100.

Les compétences, les Runes et les Passions sont exprimées en pourcentage : lorsqu’une action est incertaine, lancez un D100 et obtenez un résultat inférieur ou égal à la valeur concernée pour réussir. Le degré du résultat distingue notamment réussite critique, réussite spéciale, échec et maladresse. Les Runes et les Passions peuvent également servir d’inspiration pour améliorer temporairement les chances de réussite d’une action.

Les combats utilisent le même principe. Une attaque se résout avec la compétence de l’arme, tandis que la cible peut tenter une parade ou une esquive. L’ordre des actions est déterminé par les rangs d’action : en mêlée, ils prennent notamment en compte la DEX, c’est-à-dire la Dextérité du personnage, la TAI, c’est-à-dire sa Taille, ainsi que la longueur ou le rang de l’arme utilisée. Les dégâts sont appliqués à une localisation précise du corps ; l’armure de cette zone réduit les dégâts reçus, et une blessure importante peut neutraliser ou mutiler un membre. Les affrontements restent donc particulièrement dangereux, même pour des aventuriers expérimentés.

La magie occupe une place centrale avec plusieurs formes, notamment la magie spirituelle, la magie runique et la sorcellerie. Les cultes et les Runes déterminent une grande partie des pouvoirs accessibles aux aventuriers. La progression repose principalement sur l’utilisation des capacités : les compétences, Runes ou Passions utilisées avec succès peuvent recevoir une coche d’expérience et être améliorées ultérieurement.

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