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Après 12 Années

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Après 12 Années

Après 12 Années est un jeu de rôle sans meneur, conçu par Max Moon et édité en français par Studio Deadcrows. Pensé comme un solo RPG, il se joue aussi bien seul qu’à plusieurs, en coopération, en compétition ou en parallèle, avec un système d’exploration procédurale qui construit progressivement le monde autour de vos personnages.

Tous les douze ans, le Roi Liche sort de son sommeil et attend son couronnement. Si personne ne parvient à lui apporter une couronne et à accomplir le rituel, ses armées de morts déferleront sur le monde connu. Votre mission consiste donc à constituer un groupe de quatre aventuriers, quitter la cité de départ et explorer les terres sauvages à la recherche de l’objet capable d’apaiser le souverain mort-vivant.

La campagne alterne exploration de la carte et fouille de donjons générés au fil des jets de dés. Terrains, rencontres, créatures, entrées de souterrains, pièges et trésors apparaissent progressivement, créant une aventure différente à chaque partie. La mortalité est élevée et fait partie intégrante du jeu : lorsqu’un groupe entier disparaît, une année s’écoule et une nouvelle compagnie reprend la quête, avec la possibilité de retrouver les traces, les objets et parfois les erreurs de ceux qui l’ont précédée.

Avec ses règles rapides, son esthétique old school et son monde qui se dessine directement sur la table, Après 12 Années propose une expérience de dark fantasy particulièrement adaptée au jeu solo, mais suffisamment souple pour devenir une aventure collective pleine de récits émergents.

Après 12 Années – Le Système de jeu

Après 12 Années utilise un système sans meneur reposant sur deux grands modes d’exploration : l’hexploration pour parcourir le monde et le delving pour explorer les donjons. Les terrains, rencontres, créatures, entrées de souterrains et salles sont générés progressivement grâce à différentes tables et aux dés, de sorte que la carte et l’aventure se construisent directement pendant la partie.

Chaque joueur dirige un groupe de quatre aventuriers issus de plusieurs archétypes. Les personnages disposent de points de vie, d’équipement et de capacités particulières. Les combats sont volontairement rapides : le groupe agit comme une unité et un seul jet permet de résoudre une grande partie de l’affrontement, tandis que les dégâts sont ensuite appliqués aux aventuriers concernés.

La campagne est surtout structurée par le passage des années. Lorsqu’un groupe entier meurt, une année s’écoule et une nouvelle compagnie peut reprendre la quête dans le même monde. Les lieux déjà découverts, les créatures encore présentes et le matériel abandonné peuvent ainsi devenir l’héritage des expéditions précédentes. Si douze années passent sans que le Roi Liche soit couronné, il se libère et ravage le monde connu.

Après 12 Années

Après 12 Années est un jeu de rôle sans meneur, conçu par Max Moon et édité en français par Studio Deadcrows. Pensé comme un solo RPG, il se joue aussi bien seul qu’à plusieurs, en coopération, en compétition ou en parallèle, avec un système d’exploration procédurale qui construit progressivement le monde autour de vos personnages.

Tous les douze ans, le Roi Liche sort de son sommeil et attend son couronnement. Si personne ne parvient à lui apporter une couronne et à accomplir le rituel, ses armées de morts déferleront sur le monde connu. Votre mission consiste donc à constituer un groupe de quatre aventuriers, quitter la cité de départ et explorer les terres sauvages à la recherche de l’objet capable d’apaiser le souverain mort-vivant.

La campagne alterne exploration de la carte et fouille de donjons générés au fil des jets de dés. Terrains, rencontres, créatures, entrées de souterrains, pièges et trésors apparaissent progressivement, créant une aventure différente à chaque partie. La mortalité est élevée et fait partie intégrante du jeu : lorsqu’un groupe entier disparaît, une année s’écoule et une nouvelle compagnie reprend la quête, avec la possibilité de retrouver les traces, les objets et parfois les erreurs de ceux qui l’ont précédée.

Avec ses règles rapides, son esthétique old school et son monde qui se dessine directement sur la table, Après 12 Années propose une expérience de dark fantasy particulièrement adaptée au jeu solo, mais suffisamment souple pour devenir une aventure collective pleine de récits émergents.

Après 12 Années – Le Système de jeu

Après 12 Années utilise un système sans meneur reposant sur deux grands modes d’exploration : l’hexploration pour parcourir le monde et le delving pour explorer les donjons. Les terrains, rencontres, créatures, entrées de souterrains et salles sont générés progressivement grâce à différentes tables et aux dés, de sorte que la carte et l’aventure se construisent directement pendant la partie.

Chaque joueur dirige un groupe de quatre aventuriers issus de plusieurs archétypes. Les personnages disposent de points de vie, d’équipement et de capacités particulières. Les combats sont volontairement rapides : le groupe agit comme une unité et un seul jet permet de résoudre une grande partie de l’affrontement, tandis que les dégâts sont ensuite appliqués aux aventuriers concernés.

La campagne est surtout structurée par le passage des années. Lorsqu’un groupe entier meurt, une année s’écoule et une nouvelle compagnie peut reprendre la quête dans le même monde. Les lieux déjà découverts, les créatures encore présentes et le matériel abandonné peuvent ainsi devenir l’héritage des expéditions précédentes. Si douze années passent sans que le Roi Liche soit couronné, il se libère et ravage le monde connu.

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