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Avalon

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En savoir plus sur Avalon

Avalon revisite les légendes arthuriennes dans un jeu de société à identités secrètes où la table devient un véritable champ de bataille verbal. D’un côté, les fidèles serviteurs d’Arthur cherchent à accomplir leurs quêtes pour faire triompher le Bien. De l’autre, les sbires de Mordred avancent masqués, prêts à semer le doute, à manipuler les votes et à saboter les expéditions au moment parfait.

Le jeu s’adresse aux groupes qui aiment parler, observer, bluffer et retourner chaque phrase dans tous les sens. Ici, pas besoin d’éliminer les joueurs pour créer de la tension : tout repose sur les discussions, les accusations, les alliances fragiles et les regards qui en disent parfois trop. Merlin connaît les forces du Mal, mais doit rester suffisamment discret pour ne pas être découvert, ce qui donne à chaque partie une saveur de duel psychologique permanent.

Accessible et très vivant, Avalon est un excellent choix pour celles et ceux qui cherchent un jeu d’ambiance plus stratégique qu’un simple jeu de bluff. Les parties sont rapides, intenses et souvent mémorables, avec cette envie immédiate de relancer une manche pour prendre sa revanche, mieux mentir, mieux convaincre ou démasquer enfin les traîtres cachés autour de la table.

Comment jouer à Avalon ?

Dans Avalon, chaque joueur reçoit secrètement un personnage et rejoint l’un des deux camps : les fidèles serviteurs d’Arthur, qui œuvrent pour le Bien, ou les sbires de Mordred, qui cherchent à faire échouer les quêtes du royaume. Les joueurs du Mal se connaissent, tandis que Merlin connaît leur identité, mais doit rester discret pour ne pas être démasqué.

À chaque tour, le joueur désigné comme Roi propose une équipe pour partir en quête. Tous les joueurs discutent, accusent, défendent ou sèment le doute avant de voter pour approuver ou rejeter cette équipe. Si la majorité refuse, le rôle de Roi passe au joueur suivant, qui devra proposer une nouvelle composition.

Quand une équipe est acceptée, ses membres partent en quête et jouent secrètement une carte Succès ou Échec. Les joueurs du Bien doivent aider la quête à réussir, tandis que les joueurs du Mal peuvent la saboter. En général, une seule carte Échec suffit à faire basculer la mission du côté de Mordred, ce qui rend chaque choix d’équipe particulièrement tendu.

Le camp du Bien gagne si trois quêtes sont réussies, mais la victoire n’est pas encore totalement acquise : l’Assassin peut encore tenter d’identifier Merlin. Le Mal l’emporte si trois quêtes échouent, si trop d’équipes sont rejetées lors d’un même tour, ou si Merlin est assassiné à la fin de la partie. Un jeu d’ambiance à identités secrètes où chaque parole peut devenir une arme.

En savoir plus sur Avalon

Avalon revisite les légendes arthuriennes dans un jeu de société à identités secrètes où la table devient un véritable champ de bataille verbal. D’un côté, les fidèles serviteurs d’Arthur cherchent à accomplir leurs quêtes pour faire triompher le Bien. De l’autre, les sbires de Mordred avancent masqués, prêts à semer le doute, à manipuler les votes et à saboter les expéditions au moment parfait.

Le jeu s’adresse aux groupes qui aiment parler, observer, bluffer et retourner chaque phrase dans tous les sens. Ici, pas besoin d’éliminer les joueurs pour créer de la tension : tout repose sur les discussions, les accusations, les alliances fragiles et les regards qui en disent parfois trop. Merlin connaît les forces du Mal, mais doit rester suffisamment discret pour ne pas être découvert, ce qui donne à chaque partie une saveur de duel psychologique permanent.

Accessible et très vivant, Avalon est un excellent choix pour celles et ceux qui cherchent un jeu d’ambiance plus stratégique qu’un simple jeu de bluff. Les parties sont rapides, intenses et souvent mémorables, avec cette envie immédiate de relancer une manche pour prendre sa revanche, mieux mentir, mieux convaincre ou démasquer enfin les traîtres cachés autour de la table.

Comment jouer à Avalon ?

Dans Avalon, chaque joueur reçoit secrètement un personnage et rejoint l’un des deux camps : les fidèles serviteurs d’Arthur, qui œuvrent pour le Bien, ou les sbires de Mordred, qui cherchent à faire échouer les quêtes du royaume. Les joueurs du Mal se connaissent, tandis que Merlin connaît leur identité, mais doit rester discret pour ne pas être démasqué.

À chaque tour, le joueur désigné comme Roi propose une équipe pour partir en quête. Tous les joueurs discutent, accusent, défendent ou sèment le doute avant de voter pour approuver ou rejeter cette équipe. Si la majorité refuse, le rôle de Roi passe au joueur suivant, qui devra proposer une nouvelle composition.

Quand une équipe est acceptée, ses membres partent en quête et jouent secrètement une carte Succès ou Échec. Les joueurs du Bien doivent aider la quête à réussir, tandis que les joueurs du Mal peuvent la saboter. En général, une seule carte Échec suffit à faire basculer la mission du côté de Mordred, ce qui rend chaque choix d’équipe particulièrement tendu.

Le camp du Bien gagne si trois quêtes sont réussies, mais la victoire n’est pas encore totalement acquise : l’Assassin peut encore tenter d’identifier Merlin. Le Mal l’emporte si trois quêtes échouent, si trop d’équipes sont rejetées lors d’un même tour, ou si Merlin est assassiné à la fin de la partie. Un jeu d’ambiance à identités secrètes où chaque parole peut devenir une arme.

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