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Dune : Aventures dans l’Imperium – Pions et Pouvoir : La Cour Impériale

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Dune : Aventures dans l’Imperium – Pions et Pouvoir : La Cour Impériale

Dune : Aventures dans l’Imperium – Pions et Pouvoir : La Cour Impériale est un supplément pour le jeu de rôle Dune, édité par Arkhane Asylum utilisant le système 2D20.

Il n’existe pas de plus grand pouvoir que celui de l’Empereur et pourtant, plus il amasse puissance et richesses, plus son ambition croît. S’allier à la Maison Corrino revient à s’allier à la force qui contrôle l’Univers connu. Quand vous bénéfificiez des faveurs du souverain, vous pouvez exercer une influence incommensurable, à condition de ne jamais oublier qui vous l’a accordée.

Mais au-delà de Kaitain, d’Arrakis et de votre Maison, se trouvent des ordres et des factions innombrables, et chacun possède ses objectifs et ses compétences spécialisées. Les redoutables Maîtres d’armes du Ginaz, les méprisables Tleilaxu et la noble École Suk peuvent tous devenir vos alliés si vous savez leur offrir ce qu’ils désirent.

Pions et pouvoir : la cour impériale est un supplément complet de 152 pages qui dévoile les secrets de l’Imperium, ainsi qu’une multitude de factions et d’options jamais présentées pour faire passer votre campagne de Dune : Aventures dans l’Imperium à l’échelon supérieur. Désormais, vous n’êtes plus de simples agents au service de votre Maison, vous en êtes les véritables dirigeants. Cette richesse et ce pouvoir s’accompagnent d’une myriade de responsabilités, mais également d’ennemis et d’opportunités inédites, à condition de savoir où regarder.

Dune : Aventures dans l’Imperium – Pions et Pouvoir : La Cour Impériale comprend :

  • Une description détaillée de la cour impériale et de Kaitain, le monde d’origine de sa Maison, mais aussi de la vie à la cour, ainsi que des divertissements et des distractions disponibles sur la plus belle planète de l’Univers connu.
  • Un aperçu des Sardaukar, les plus redoutables combattants de l’Imperium, et la meilleure manière de les utiliser comme personnages joueurs avec une multitude de nouvelles capacités.
  • Les secrets des Tleilaxu enfifin révélés, ainsi que la possibilité d’incarner des Danseurs-Visages et des options inédites pour les Mentats.
  • Une série de talents et de compétences pour les diplômés de l’école d’escrime du Ginaz et de l’école de médecine Suk, et six Principes originaux pour n’importe quel alter ego.
  • La mystérieuse planète Ix et la technologie avancée de la Maison Vernius, enfin décrites.
  • Une multitude d’informations réservées au meneur sur la conduite de campagnes politiques et la création d’intrigues complexes.
  • Des notes pour les joueurs ambitieux détaillant comment prendre le contrôle de leur Maison ou y assumer une fonction, et détruire la réputation de ceux, alliés ou ennemis, qui se dressent sur leur chemin.
  • « Sang et ors », une aventure complète dans laquelle les personnages doivent résoudre un conflit tendu entre deux Grandes Maisons qui pourrait plonger l’Imperium dans la guerre. Le destin de votre Maison repose entre vos mains. Souvenez-vous que son ascension ne connaît que la limite de votre ambition, et peut être de votre cruauté.

Dune : Aventures dans l’Imperium – Le Système de jeu

Dune Aventure dans l’Imperium utilise un système à 2D20 : Lorsqu’une action nécessite un test, le personnage lance 2D20.

Un personnage possède des valeurs de Principe (Devoir, Domination, Foi, Justice, Vérité) qu’il additionne à ses valeurs de Compétence (comme l’analyse, le combat ou encore la discipline) afin d’obtenir un seuil à atteindre lorsqu’il tentera une action.

Chacun des 2 dés à 20 faces montrant un résultat inférieur ou égal à ce seuil est alors considéré comme une réussite. Pour certaines tâches particulièrement difficiles, plusieurs réussites sont nécessaires.

Dune : Aventures dans l’Imperium – Pions et Pouvoir : La Cour Impériale

Dune : Aventures dans l’Imperium – Pions et Pouvoir : La Cour Impériale est un supplément pour le jeu de rôle Dune, édité par Arkhane Asylum utilisant le système 2D20.

Il n’existe pas de plus grand pouvoir que celui de l’Empereur et pourtant, plus il amasse puissance et richesses, plus son ambition croît. S’allier à la Maison Corrino revient à s’allier à la force qui contrôle l’Univers connu. Quand vous bénéfificiez des faveurs du souverain, vous pouvez exercer une influence incommensurable, à condition de ne jamais oublier qui vous l’a accordée.

Mais au-delà de Kaitain, d’Arrakis et de votre Maison, se trouvent des ordres et des factions innombrables, et chacun possède ses objectifs et ses compétences spécialisées. Les redoutables Maîtres d’armes du Ginaz, les méprisables Tleilaxu et la noble École Suk peuvent tous devenir vos alliés si vous savez leur offrir ce qu’ils désirent.

Pions et pouvoir : la cour impériale est un supplément complet de 152 pages qui dévoile les secrets de l’Imperium, ainsi qu’une multitude de factions et d’options jamais présentées pour faire passer votre campagne de Dune : Aventures dans l’Imperium à l’échelon supérieur. Désormais, vous n’êtes plus de simples agents au service de votre Maison, vous en êtes les véritables dirigeants. Cette richesse et ce pouvoir s’accompagnent d’une myriade de responsabilités, mais également d’ennemis et d’opportunités inédites, à condition de savoir où regarder.

Dune : Aventures dans l’Imperium – Pions et Pouvoir : La Cour Impériale comprend :

  • Une description détaillée de la cour impériale et de Kaitain, le monde d’origine de sa Maison, mais aussi de la vie à la cour, ainsi que des divertissements et des distractions disponibles sur la plus belle planète de l’Univers connu.
  • Un aperçu des Sardaukar, les plus redoutables combattants de l’Imperium, et la meilleure manière de les utiliser comme personnages joueurs avec une multitude de nouvelles capacités.
  • Les secrets des Tleilaxu enfifin révélés, ainsi que la possibilité d’incarner des Danseurs-Visages et des options inédites pour les Mentats.
  • Une série de talents et de compétences pour les diplômés de l’école d’escrime du Ginaz et de l’école de médecine Suk, et six Principes originaux pour n’importe quel alter ego.
  • La mystérieuse planète Ix et la technologie avancée de la Maison Vernius, enfin décrites.
  • Une multitude d’informations réservées au meneur sur la conduite de campagnes politiques et la création d’intrigues complexes.
  • Des notes pour les joueurs ambitieux détaillant comment prendre le contrôle de leur Maison ou y assumer une fonction, et détruire la réputation de ceux, alliés ou ennemis, qui se dressent sur leur chemin.
  • « Sang et ors », une aventure complète dans laquelle les personnages doivent résoudre un conflit tendu entre deux Grandes Maisons qui pourrait plonger l’Imperium dans la guerre. Le destin de votre Maison repose entre vos mains. Souvenez-vous que son ascension ne connaît que la limite de votre ambition, et peut être de votre cruauté.

Dune : Aventures dans l’Imperium – Le Système de jeu

Dune Aventure dans l’Imperium utilise un système à 2D20 : Lorsqu’une action nécessite un test, le personnage lance 2D20.

Un personnage possède des valeurs de Principe (Devoir, Domination, Foi, Justice, Vérité) qu’il additionne à ses valeurs de Compétence (comme l’analyse, le combat ou encore la discipline) afin d’obtenir un seuil à atteindre lorsqu’il tentera une action.

Chacun des 2 dés à 20 faces montrant un résultat inférieur ou égal à ce seuil est alors considéré comme une réussite. Pour certaines tâches particulièrement difficiles, plusieurs réussites sont nécessaires.

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