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Knight – Plans

Le prix initial était : 13,50 €.Le prix actuel est : 9,45 €.

UGS : SPXCF860645 Catégorie :

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Knight – Plans

Knight – Plans est une Pochette regroupant 8 plans recto-verso format A3 papier épais pour Knight, réalisés pat Josselin Grange.

Ils sont utilisables pour la Gestes de la Fin des Temps mais aussi pour vos parties de Knight. Vous y trouverez les plans suivants :

  • Camelot
  • Station de recherche
  • Penthouse (appartement)
  • Palais du Nodachi
  • Étage de conforteresse
  • Campement rebut
  • Bunker
  • Et un plan qu’on ne peut pas spoiler ici !

Knight – Le Système de jeu

Le jeu de rôle Knight utilise des D6 classiques. Les faces paires (2, 4 et 6) comptent comme des réussites tandis que les faces impaires (1, 3, et 5) comme des échecs.

Lorsqu’un personnage doit réaliser une action dont l’issue est incertaine, le Meneur lui impose une caractéristique. Le joueur définit alors comment son personnage réagit pour ajouter une seconde caractéristique de son choix au jet.

Le joueur lance autant de D6 que la somme des deux caractéristiques utilisées : le nombre de succès obtenus doit dépasser le seuil de difficulté défini pour cette action.

Le combat quant à lui fonctionne de la même façon, le seuil de difficulté étant égal au niveau d’armure de l’adversaire.

Knight – Plans

Knight – Plans est une Pochette regroupant 8 plans recto-verso format A3 papier épais pour Knight, réalisés pat Josselin Grange.

Ils sont utilisables pour la Gestes de la Fin des Temps mais aussi pour vos parties de Knight. Vous y trouverez les plans suivants :

  • Camelot
  • Station de recherche
  • Penthouse (appartement)
  • Palais du Nodachi
  • Étage de conforteresse
  • Campement rebut
  • Bunker
  • Et un plan qu’on ne peut pas spoiler ici !

Knight – Le Système de jeu

Le jeu de rôle Knight utilise des D6 classiques. Les faces paires (2, 4 et 6) comptent comme des réussites tandis que les faces impaires (1, 3, et 5) comme des échecs.

Lorsqu’un personnage doit réaliser une action dont l’issue est incertaine, le Meneur lui impose une caractéristique. Le joueur définit alors comment son personnage réagit pour ajouter une seconde caractéristique de son choix au jet.

Le joueur lance autant de D6 que la somme des deux caractéristiques utilisées : le nombre de succès obtenus doit dépasser le seuil de difficulté défini pour cette action.

Le combat quant à lui fonctionne de la même façon, le seuil de difficulté étant égal au niveau d’armure de l’adversaire.

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