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Twilight 2000 : Écran de l’Arbitre

Le prix initial était : 25,90 €.Le prix actuel est : 18,13 €.

UGS : SPXCF860711 Catégorie :

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Twilight 2000 : Écran de l’Arbitre

L’Écran de l’Arbitre est un écran de jeu au format paysage, conçu pour le jeu de rôle Twilight : 2000. Magnifiquement illustré pour plonger les joueurs dans l’horreur de leur nouveau monde, il propose de nombreux tableaux et informations essentiels pour l’arbitre, tout en conservant ses notes à l’abri des regards indiscrets.

Twilight 2000 – Le Système de jeu

Le jeu de rôle Twilight 2000 utilise le système Year Zero Engine dans sa version évoluée : Lorsque vous souhaitez effectuer une action dont l’issue est incertaine, vous lancez deux dés. Le premier étant lié à votre caractéristique, le second à la compétence utilisée.

En fonction de la valeur de vos compétences et caractéristiques, les dés utilisés seront plus ou moins qualitatifs : allant du D6 basique ou D12 extraordinaire, en passant par le D8 et le D10.

Obtenir 6 ou plus sur l’un de vos deux dés suffit pour que l’action soit une réussite. Mais certaines actions, plus difficiles, nécessiteront naturellement plusieurs réussites.

Twilight 2000 : Écran de l’Arbitre

L’Écran de l’Arbitre est un écran de jeu au format paysage, conçu pour le jeu de rôle Twilight : 2000. Magnifiquement illustré pour plonger les joueurs dans l’horreur de leur nouveau monde, il propose de nombreux tableaux et informations essentiels pour l’arbitre, tout en conservant ses notes à l’abri des regards indiscrets.

Twilight 2000 – Le Système de jeu

Le jeu de rôle Twilight 2000 utilise le système Year Zero Engine dans sa version évoluée : Lorsque vous souhaitez effectuer une action dont l’issue est incertaine, vous lancez deux dés. Le premier étant lié à votre caractéristique, le second à la compétence utilisée.

En fonction de la valeur de vos compétences et caractéristiques, les dés utilisés seront plus ou moins qualitatifs : allant du D6 basique ou D12 extraordinaire, en passant par le D8 et le D10.

Obtenir 6 ou plus sur l’un de vos deux dés suffit pour que l’action soit une réussite. Mais certaines actions, plus difficiles, nécessiteront naturellement plusieurs réussites.

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