Vampire la Mascarade V5 : La Seconde Inquisition
Vampire la Mascarade V5 : La Seconde Inquisition est un supplément de jeu de rôle de 164 pages édité par Arkhane Asylum.
Ce livre est un guide des antagonistes de la Seconde Inquisition émergente.
Il contient :
- Des opposants pour vos Descendants, ainsi que leurs forces d’intervention et leur équipement.
- Des informations sur les bûchers qui s’élèvent contre les vampires dans le monde entier, alimentés par la Société de Saint-Léopold et par le programme américain secret AURORE.
- De nouveaux outils pour étendre vos chroniques, notamment des artefacts mystiques, des dizaines d’antagonistes dangereux et les tactiques que votre coterie peut utiliser afin de riposter.
Vampire la Mascarade V5 – Le Système de jeu
Vampire la Mascarade V5 utilise un système à base de dés à 10 faces.
Lorsqu’on veut résoudre une action dont l’issue est incertaine, on lance autant de D10 que la valeur de l’attribut et de la compétence du personnage. Chaque dé obtenant un résultat supérieur à 6 compte comme une réussite. L’action est réussie si le seuil de réussite (ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition) est surpassé.
Vampire la Mascarade V5 : La Seconde Inquisition
Vampire la Mascarade V5 : La Seconde Inquisition est un supplément de jeu de rôle de 164 pages édité par Arkhane Asylum.
Ce livre est un guide des antagonistes de la Seconde Inquisition émergente.
Il contient :
- Des opposants pour vos Descendants, ainsi que leurs forces d’intervention et leur équipement.
- Des informations sur les bûchers qui s’élèvent contre les vampires dans le monde entier, alimentés par la Société de Saint-Léopold et par le programme américain secret AURORE.
- De nouveaux outils pour étendre vos chroniques, notamment des artefacts mystiques, des dizaines d’antagonistes dangereux et les tactiques que votre coterie peut utiliser afin de riposter.
Vampire la Mascarade V5 – Le Système de jeu
Vampire la Mascarade V5 utilise un système à base de dés à 10 faces.
Lorsqu’on veut résoudre une action dont l’issue est incertaine, on lance autant de D10 que la valeur de l’attribut et de la compétence du personnage. Chaque dé obtenant un résultat supérieur à 6 compte comme une réussite. L’action est réussie si le seuil de réussite (ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition) est surpassé.






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